Beschreibung
Arduino ist eine Plattform, die es jedem Elektronik-Enthusiasten ermöglicht, verschiedene Projekte zu realisieren, ohne löten und Leiterplatten erstellen zu müssen. Eine umfangreiche Dokumentation und eine spezielle Programmierumgebung machen die Erstellung dieser Projekte sehr einfach.
Das Hauptthema dieses Buches ist die Softwareentwicklung für Arduino. Während der Lektüre lernt der Leser die Grundlagen der Sprache C. Erfahren Sie, wie Sie Datenstrukturen verwenden und wie Sie die Konnektoren auf der Arduino-Plattform verwenden. Er wird auch lernen, wie man Daten auf dem LCD-Display anzeigt und wie man den Arduino mit dem Ethernet-Netzwerk verbindet. In der Position stellt der Autor auch den Reichtum der Arduino-Bibliothek vor.
Während der Lesung:
- Sie werden sich mit dem Design des Arduino-Boards vertraut machen
- Sie lernen die C-Grundlagen, die für die Programmierung von Arduino erforderlich sind
- Sie empfangen und senden Daten über Kommunikationsschnittstellen
- Sie beginnen Ihr Abenteuer mit der Arduino-Plattform
Unser Angebot umfasst: Arduino-Sets und LCD-Displays , die im Buch verwendet werden.
Inhalt Über den Autor (9) Danksagungen (10) Einführung (11) - Was ist Arduino? (11)
- Was werden Sie brauchen? (12)
- Dieses Buch verwenden (12)
- Hilfsmittel (13)
Kapitel 1. Hier ist der Arduino (15) - Mikrocontroller (15)
- Entwicklungsplatinen (16)
- Arduino-Board (17)
- Leistung (17)
- Stromanschlüsse (17)
- Analogeingänge (18)
- Digitale Steckverbinder (18)
- Mikrocontroller (18)
- Andere Komponenten (19)
- Arduino-Anfänge (19)
- Arduino-Board-Familie (21)
- Uno, Duemilanove und Diecimila (21)
- Mega (22)
- Nano (22)
- Bluetooth (23)
- Seerosenblatt (24)
- Andere "offizielle" Fliesen (24)
- Andere Arduino-Klone und -Varianten (25)
- Zusammenfassung (25)
Kapitel 2. Wir beginnen unser Abenteuer mit Arduino (27) - Leistung (27)
- Softwareinstallation (28)
- Laden Sie die erste Skizze (28)
- Arduino-Anwendung (33)
- Zusammenfassung (34)
Kapitel 3. C-Grundlagen (35) - Programmierung (35)
- Was ist eine Programmiersprache? (36)
- Blink noch einmal (40)
- Variablen (42)
- Experimentieren in C
- Numerische Variablen und Arithmetik 45
- Befehle (47)
- wenn (47)
- für (49)
- während (51)
- Die #define-Direktive (52)
- Zusammenfassung (52)
Kapitel 4. Funktionen (53) - Was ist eine Funktion? (53)
- Parameter (54)
- Globale, lokale und statische Variablen 55
- Rückgabe eines Werts
- Variablen anderer Typen
- Schwimmer (59)
- boolesch (60)
- Andere Datentypen (61)
- Codeschreibstil (62)
- Vertiefungen (62)
- Öffnungsklammern (63)
- Leerzeichen (63)
- Kommentare (64)
- Zusammenfassung (65)
Kapitel 5. Arrays und Strings 67 - Arrays (67)
- Anwendung von Tabellen auf Morsecode und SOS-Signal (70)
- String-Arrays (71)
- Zeichenfolgenliterale
- String-Variablen
- Morsecode-Übersetzer (73)
- Daten (73)
- Globale Variablen und die Setup-Funktion
- Die Schleifenfunktion (75)
- Die flashSequence-Funktion 77
- Die flashDotOrDash-Funktion 78
- Komponieren des gesamten Programms (78)
- Zusammenfassung (80)
Kapitel 6. Ein- und Ausgänge (81) - Digitale Ausgänge (81)
- Digitale Eingänge (84)
- Pullup-Widerstand (85)
- Interner Pull-up-Widerstand (88)
- Klopfentfernung (88)
- Analogausgänge (93)
- Analogeingänge (95)
- Zusammenfassung (96)
Kapitel 7. Die Arduino-Standardbibliothek (97) - Zufallszahlen (97)
- Mathematische Funktionen 99
- Bitmanipulation (99)
- Erweiterte Eingabe- und Ausgabefunktionen (102)
- Tonerzeugung 102
- Eingabe eines Schieberegisters (103)
- Unterbrechungen (103)
- Zusammenfassung (105)
Kapitel 8. Speichern von Daten - Fest (107)
- Die PROGMEM-Richtlinie (108)
- EEPROM (109)
- Speichern des Werts einer Int-Variablen im EEPROM (110)
- Speichern von Float-Werten im EEPROM (Un) (110)
- Speichern einer Kette im EEPROM (111)
- EEPROM löschen (112)
- Komprimierung (112)
- Bereichskomprimierung (112)
- Zusammenfassung (113)
Kapitel 9. LCD-Displays (115) - Eine Tabelle mit Meldungen über eine USB-Schnittstelle (116)
- Verwendung des Displays (118)
- Andere LCD-Display-Bibliotheksfunktionen (119)
- Zusammenfassung (120)
Kapitel 10. Programmieren von Ethernet-Anwendungen 121 - Boards, mit denen Sie im Ethernet-Netzwerk arbeiten können (122)
- Kommunikation mit Netzwerkservern (122)
- Arduino als Webserver (123)
- Konfigurieren von Arduino-Konnektoren über das Netzwerk (126)
- Zusammenfassung (131)
Kapitel 11. C++ und Bibliotheken - Objektmechanismen
- Ein Beispiel für eine eingebettete Bibliothek
- Bibliotheken aufbauen
- Die Header-Datei (134)
- Die Implementierungsdatei (136)
- Ergänzung Ihrer Bibliothek (137)
- Zusammenfassung (139)
Index (141) |