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Beschreibung
Wenn Sie Python-Programmierung lernen möchten, aber nicht wissen, wie Sie vorgehen sollen, ist dieses Buch genau das Richtige für Sie.
Der Autor des Buches führt den Leser von Grund auf durch die Welt von Python. Sie lernen, wie man Funktionen anwendet, was Rekursion ist, wie Datenstrukturen aussehen und was es mit objektorientiertem Design auf sich hat. Jedes Kapitel enthält praktische Übungen, dank derer Sie die erlernten Konzepte anwenden und das erworbene Wissen festigen.
Der Inhalt des Buches
- führt in die Grundlagen von Python ein, einschließlich seiner Syntax und Semantik
- beschreibt die wichtigsten Programmierkonzepte und definiert relevante Konzepte
- zeigt, wie Werte, Variablen, Anweisungen, Funktionen und Datenstrukturen angewendet werden
- stellt Methoden zum Arbeiten mit Dateien und Datenbanken vor
- erläutert die Probleme der objektorientierten Programmierung
- beschreibt Debugging-Techniken zum Entfernen von Syntax-, Laufzeit- und semantischen Fehlern
Inhalt
- Vorwort
- Die seltsame Geschichte des Buches
- Im Buch verwendete Konventionen
- Verwenden von Codebeispielen
- Danksagungen
- Liste der Mitarbeiter
- Kapitel 1. Wie im Programm
- Was ist das Programm?
- Ausführen des Python-Interpreters
- Das erste Programm
- Rechenzeichen
- Werte und Typen
- Formale und natürliche Sprachen
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 2. Variablen, Ausdrücke und Anweisungen
- Zuordnungserklärungen
- Variablennamen
- Ausdrücke und Anweisungen
- Skriptmodus
- Die Reihenfolge der Operationen
- Zeichenfolgenoperationen
- Bemerkungen
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 3. Funktionen
- Funktionsaufrufe
- Mathematische Funktionen
- Vorlage
- Hinzufügen neuer Funktionen
- Definitionen und Anwendungen
- Der Ablauf der Ausführung
- Parameter und Argumente
- Variablen und Parameter sind lokal
- Stapeldiagramme
- Fruchtbare und leere Funktionen
- Warum die Funktionen?
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 4. Fallstudie: Schnittstellendesign
- Das Turtle-Modul
- Einfache Wiederholung
- Übungen
- Verkapselung
- Verallgemeinerung
- Schnittstellen-Design
- Refactoring
- Gestaltungsplan
- Dokumentationshinweis
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 5. Bedingte Anweisungen und Rekursion
- Division ohne Rest und Betrag
- Boolesche Ausdrücke
- Logische Operatoren
- Bedingte Vollstreckung
- Alternative Ausführung
- Kettenbedingte Anweisungen
- Verschachtelte bedingte Anweisungen
- Rekursion
- Stapeldiagramme für rekursive Funktionen
- Unendliche Rekursion
- Über die Tastatur eingegebene Daten
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 6. Fruchtbare Funktionen
- Rückgabewerte
- Inkrementelles Design
- Vorlage
- Boolesche Funktionen
- Noch mehr Rekursion
- Sprung des Glaubens
- Noch ein Beispiel
- Typen prüfen
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 7. Wiederholung
- Neuzuweisung
- Variablen aktualisieren
- While-Anweisung
- Die Break-Anweisung
- Quadratwurzeln
- Algorithmen
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 8. Ketten
- Die Zeichenfolge ist eine Zeichenfolge
- Funktion von Flachs
- Eine Traversierung mit einer for-Schleife
- Kettenfragmente
- Die Ketten sind unveränderbar
- Suche
- Schleifen machen und zählen
- String-Methoden
- Betreiber ein
- Kettenvergleich
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 9. Fallstudie: Wortspiel
- Wortlisten lesen
- Übungen
- Suche
- Durchführen von Schleifen unter Verwendung von Indizes
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 10. Listen
- Die Liste ist eine Zeichenfolge
- Listen sind veränderlich
- Ein Durchlaufen der Listenoperation
- Vorgänge auflisten
- Auszüge auflisten
- Methoden auflisten
- Mapping, Filtern und Reduzieren
- Elemente löschen
- Listen und Strings
- Objekte und Werte
- Erstellen Sie einen Alias
- Argumente auflisten
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 11. Wörterbücher
- Ein Wörterbuch ist eine Abbildung
- Wörterbuch als Sammlung von Zählern
- Durchführen von Schleifen und Wörterbüchern
- Inverse Suche
- Wörterbücher und Listen
- Erinnerte Werte
- Globale Variablen
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 12. Tupel
- Tupel sind unveränderlich
- Weisen Sie ein Tupel zu
- Tupel als Rückgabewerte
- Argumenttupel mit variabler Länge
- Listen und Tupel
- Wörterbücher und Tupel
- Saiten von Saiten
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 13. Fallstudie: Auswählen einer Datenstruktur
- Worthäufigkeitsanalyse
- Zufällige Zahlen
- Wort-Histogramm
- Die am häufigsten verwendeten Wörter
- Optionale Parameter
- Wörterbücher subtrahieren
- Zufällige Wörter
- Markov-Analyse
- Datenstrukturen
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 14. Dateien
- Haltbarkeit
- Lesen und Schreiben
- Formatoperator
- Dateinamen und Pfade
- Ausnahmen abfangen
- Datenbank
- Mit dem Pickle-Modul
- Ströme
- Module speichern
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 15. Klassen und Objekte
- Vom Programmierer definierte Typen
- Attribute
- Rechtecke
- Instanzen als Rückgabewerte
- Objekte sind veränderbar
- Kopieren
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 16. Klassen und Funktionen
- Klasse Zeit
- Saubere Funktionen
- Modifikatoren
- Vergleich von Prototyping und Planung
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 17. Klassen und Methoden
- Objektelemente
- Anzeigen von Objekten
- Ein anderes Beispiel
- Ein komplexeres Beispiel
- Drin
- Methode __str__
- Operatoren überladen
- Typbasierte Weiterleitung
- Polymorphismus
- Schnittstelle und Implementierung
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 18. Erbschaft
- Kartenobjekte
- Klassenattribute
- Karten vergleichen
- Taille
- Deckanzeige
- Hinzufügen, löschen, verschieben und sortieren
- Nachlass
- Klassendiagramme
- Datenverkapselung
- Debuggen
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 19. Nützliche Elemente
- Bedingte Ausdrücke
- Buchstabenausdrücke
- Generatorausdrücke
- Alle Funktionen
- Ernte
- Zähler
- Versäumnis
- Tupel mit einem Namen
- Sammeln von Keyword-Argumenten
- Wörterbuch
- Übungen
- Kapitel 20. Fehlersuche
- Syntaxfehler
- Ich nehme ständig Änderungen vor und es ändert sich nichts
- Laufzeitfehler
- Mein Programm tut absolut nichts
- Mein Programm hängt
- Endlosschleife
- Unendliche Rekursion
- Der Ablauf der Ausführung
- Wenn ich das Programm ausführe, erhalte ich eine Ausnahme
- Ich habe so viele Druckanweisungen hinzugefügt, dass ich von der Ausgabe überwältigt war
- Semantische Fehler
- Mein Programm funktioniert nicht
- Ich habe einen großen und schwierigen Ausdruck, der nicht wie erwartet funktioniert
- Ich habe eine Funktion was nicht das zurückgibt, was ich erwarte
- Ich weiß wirklich, aber ich weiß wirklich nicht, was ich tun soll, und ich brauche etwas Hilfe
- Nein, ich brauche wirklich Hilfe
- Kapitel 21. Analyse von Algorithmen
- Wachstumsgeschwindigkeit
- Grundlegende Analyse von Python-Operationen
- Analyse von Suchalgorithmen
- Hash-Arrays
- Wörterbuch
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Lernen Sie eine der umfassendsten Programmiersprachen kennen
Python ist eine Programmiersprache, die durch die Breite und Vielfalt der verfügbaren Bibliotheken besticht. Wie viele andere Projekte, die im Open-Source-Modell implementiert werden, wird diese Sprache von einer internationalen Gemeinschaft von Enthusiasten entwickelt.
Einer der größten Vorteile von Python ist seine Freiheit in der Verwendung. Es stellt dem Programmierer keine starren Regeln auf, Sie können es flexibel an Ihren eigenen Arbeitsstil bei der Anwendungserstellung anpassen.
Ausgezeichnetes Lehrbuch - Think Python
Eine barrierefreie Einführung in die Welt von Python ist im renommierten Verlag Helion erschienen. Denken Sie in Python! Programmieren lernen. Ausgabe II - Allen B. Downey ist ein Buch, das Themen wie Variablen, Anweisungen und Datenstrukturen klar darstellt.
Der Autor der Veröffentlichung erörtert auch die Nuancen der objektorientierten Programmierung, Debugging-Techniken und die Arbeit mit Datenbanken und Dateien, die Konzepte sind, die besonders für Programmieranfänger nützlich sein werden. Derzeit ist das Buch Thought in Python weniger zugänglich, sodass Sie stattdessen auf Python verweisen können. Taschenlexikon. Ausgabe V.