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Lego Mindstorms EV3. Roboter programmieren - Wiesław Rychlicki

Index: KSZ-07393 EAN: 9788328322004

Verlag: Helion. Der Autor des Buches stellt die Grundlagen der Programmierung anhand von Robotern aus der Lego-Mindstorms-Reihe vor. Es zeigt auch einige Ihrer Lieblingsdesigns.

Lego Mindstorms EV3. Roboter programmieren - Wiesław Rychlicki
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Hersteller: Lego

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Beschreibung

Lego Mindstorms ist dank der zahlreichen im Set enthaltenen Sensoren und Antriebe nicht nur ein Spielzeug für Kinder, sondern auch ein tolles Werkzeug zum Erlernen der Robotik.

Das Buch befasst sich unter anderem mit Themen wie:

  • Robotergehirn und Programmieranwendungen oder wo Sie Ihr Abenteuer mit LEGO-Robotern beginnen können
  • Motoren und Sensoren oder wie man den ordnungsgemäßen Betrieb des Roboters in der realen Welt sicherstellt
  • Mein eigener Roboter oder wie man einen Roboter baut und programmiert, je nach Bedarf

Der Autor des Buches zeigt, wie der EV3-Würfel funktioniert und mit welchen Anwendungen Sie Ihre Roboter programmieren können. Es führt Sie durch den Bereich numerischer Daten, logischer, arithmetischer und anderer Operationen sowie Steueranweisungen. Es führt Sie in die Möglichkeiten der Erstellung von Unterprogrammen und der Multithread-Programmierung ein. Dank ihm lernen Sie Motoren und Sensoren sowie Blöcke kennen, die für ihre Programmierung verwendet werden. Sie werden sehen, wie die EV3-Würfel gestapelt werden können, und dann einen Blick auf drei der Lieblingsroboter des Autors werfen. Dies wird Sie sicherlich dazu inspirieren, Ihre eigenen LEGO-Kreationen und die dahinter stehende Software zu entwickeln!

Inhalt

  • Vom Autor (7)
  • Einführung (9)

Kapitel 1. Robotergehirn LEGO MINDSTORMS EV3 (13)

  • 1.1. Programmierbarer LEGO MINDSTORMS EV3 Würfel (14)
  • 1.2. EV3 Cube-Firmware (19)
  • 1.3. Demo-Analyse (24)
  • 1.4. Programmieren mit Brick Programm (29)
  • 1.5. EV3 Cube Keyboard Sounds und Bedienung (41)

Kapitel 2. Wir beginnen mit der Programmierung in der Anwendung LEGO MINDSTORMS EV3 (49)

  • 2.1. Installieren der LEGO MINDSTORMS Home Edition-App (50)
  • 2.2. Erster Start der LEGO MINDSTORMS Home Edition App (54)
  • 2.3. Verbindung des EV3-Würfels mit der LEGO MINDSTORMS App (60)
    • 2.3.1. USB-Anschluss (60)
    • 2.3.2. Bluetooth-Verbindung (62)
    • 2.3.3. Drahtlose Wi-Fi-Verbindung (65)
  • 2.4. EV3 Cube-Firmware-Upgrade (69)
  • 2.5. EV3 Cube Memory Viewer (74)
  • 2.6. Importieren von Programmen aus dem EV3-Würfel in die LEGO MINDSTORMS App (80)
  • 2.7. Programmbearbeitung in der LEGO MINDSTORMS EV3 App (83)
  • 2.8. Hallo Welt, eine klassische Aufgabe für einen Programmieranfänger (91)
  • 2.9. Kommentieren und Programmdokumentation erstellen (100)

Kapitel 3. Grundlegende Datenoperationen 105

  • 3.1. Datentypen in Programmen für den EV3 Cube 106
  • 3.2. Datenspeicherung und -übertragung in Programmen (109)
    • 3.2.1. Variablen (109)
    • 3.2.2. Fest (117)
  • 3.3. Datenverarbeitung und mathematische Berechnungen (120)
  • 3.4. Programmlaufanweisungen (131)
  • 3.5. Vergleichen von Daten und booleschen Operationen 139
  • 3.6. Array-Operationen
  • 3.7. Arbeiten mit Textdateien 154
  • 3.8. Unterprogramme. Bauen Sie Ihre eigenen Blöcke
  • 3.9. Multithreading in Roboterprogrammen

Kapitel 4. LEGO MINDSTORMS EV3 Motoren und Sensoren (173)

  • 4.1. Motoren in LEGO MINDSTORMS EV3 Sets (174)
  • 4.2. Motor als Drehzahlwächter (187)
  • 4.3. Steuerung eines Motorenpaares (197)
    • 4.3.1. Geradeausreiten (198)
    • 4.3.2. Fahrzeugdrehung steht (204)
    • 4.3.3. Fahren im Kreisbogen (207)
  • 4.4. Berührungssensor (212)
  • 4.5. EV3 Cube Uhren und Timing (220)
  • 4.6. Ultraschallabstandssensor (227)
  • 4.7. Kreiselsensor (235)
  • 4.8. Lichtstärkemessung und Farberkennung (240)
  • 4.9. Fernbedienung und Infrarotstrahlungsdetektor (251)

Kapitel 5. Programmieren ausgewählter Roboterstrukturen (267)

  • 5.1. Zusammenarbeit von EV3-Würfeln, die in einer Kette verbunden sind (268)
  • 5.2. Bluetooth-Kommunikation zwischen den EV3-Würfeln (271)
  • 5.3. Ausgewählte Roboter programmieren (283)
    • 5.3.1. Roboterarm H25 (283)
    • 5.3.2. Roboterwelpe (295)
    • 5.3.3. Znap-Roboter (306)

Kapitel 6. Wir bauen unsere eigenen Werke (321)

  • 6.1. Bee-Bot - ein Roboter zum Programmieren lernen für Kinder (322)
  • 6.2. LEGO Roboter- und Schildkröten-Grafiken (334)
  • 6.3. Elmer und Elsie - Design inspiriert von den ersten Robotern (344)

Anhang A Bilder aus LEGO MINDSTORMS EV3 Home Edition App-Ressourcen (353)

Anhang B Bearbeiten von Bildern für den EV3-Würfel (359)

Anhang C Der Sound-Editor und Sounddateien in den Anwendungsressourcen

Anhang D Musik aus Notenschrift programmieren (373)

Anhang E Geometrische Figuren zeichnen 387

Anlage F Mathematische Grundlagen zur Steuerung eines auf einer Kreisbahn fahrenden Fahrzeugs (393)

Anhang G Konstruktionen

  • G.1. Roboterdesign LEGO Bee-Bot (402)
  • G.2. Stifthalter-Design (404)
  • G.3. Montage der Sensoren (405)

Anhang H Antworten zu Aufgaben 407

Lego Mindstorms - lebende Steine

LEGO-Steine haben ihre Popularität vor allem durch das breite thematische Angebot an Sets zum Bau verschiedener Objekte, wie Gebäude, Fahrzeuge oder Roboter, erlangt. Die berühmte Lego-Technic-Serie, die hauptsächlich aus mechanisierten Modellen von Fahrzeugen und Robotern besteht, führte zu einer Reihe programmierbarer Roboter, die als Lego Mindstorms bekannt sind. Diese Serie kam Ende der 1990er Jahre auf den Markt und sorgte unter Robotik-Enthusiasten für Aufsehen.

Über den Autor

Der Autor des Buches mit dem Titel „Lego Mindstorms EV3. Roboter programmieren “ist Wiesław Rychlicki - von Beruf Lehrer für Mathematik und Informatik. Wiesław Rychlicki verfügt über umfangreiche Erfahrung im Bereich Low- und High-Level-Programmiersprachen wie Assembler, C, Pascal, JavaScript und PHP. Der Autor führt seit vielen Jahren Kurse zu Programmierung und praktischen Anwendungen der Mathematik durch.

Buch - Autor Wieslaw Rychlicki
Buch - ISBN 978-83-283-2200-4
Buch - Bindung Sanft
Buchverleger Helion
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