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Himbeer-Pi. Die besten Projekte - Andrew Robinson, Mike Cook

Index: KSZ-02682

Übersetzung: Tomasz Walczak . Verlag: Helion. Das Buch ist eine Sammlung von 16 verschiedenen DIY-Projekten auf dem Raspberry Pi.

Himbeer-Pi. Die besten Projekte - Andrew Robinson, Mike Cook
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Hersteller: Helion
Compatibility: Raspberry Pi

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Produktbeschreibung: Raspberry Pi. Die besten Projekte - Andrew Robinson, Mike Cook

Der Raspberry Pi ist ein Minicomputer, der den Benutzer zum Spielen und kreativen Denken beim Erstellen eigener Projekte anregt. Es kann als Webserver, Movieplayer oder Aktuatortreiber verwendet werden.

Der Autor des Buches präsentiert die grundlegenden Informationen, die notwendig sind, um mit dem beliebten Raspberry zu arbeiten. Der Hauptteil der Lektüre sind 16 Projekte, die mit Hilfe eines Raspberry Pi selbstständig durchgeführt werden können. Sie lernen, wie Sie ein Tic-Tac-Toe-Spiel erstellen, Ihr eigenes Wetterinformationszentrum und eine elektronische Uhr zur Messung der Reaktionszeit bauen. Und wenn Sie in einem Smart Home leben möchten, helfen Ihnen die Projekte in diesem Buch dabei, diesen Traum zu verwirklichen.

Dank der Informationen in diesem Buch:

  • lernen Sie den Aufbau und die Grundlagen der Verwendung des Raspberry Pi kennen
  • Sie werden ein Labyrinth in Minecraft erzeugen
  • Sie werden Disco-Lichter bauen
  • Sie bereiten Ihren eigenen Bewegungssensor vor
  • Sie werden Ihre elektronischen Träume wahr werden lassen

Im Buch verwendete Beispielprojekte stehen zum Download zur Verfügung . Ein Auszug aus dem Buch zum Online-Lesen .

Inhalt

Einführung (13)

  • Schöpfungsgeschichte (13)
  • Informatik (14)
  • Warum sollten alle Informatik lernen? (14)
  • Treffen Sie den Raspberry Pi (15)
  • Über dieses Buch (16)
  • Wie benutzt man dieses Buch? (17)
  • Zukunft (19)

TEIL I: EINFÜHRUNG IN RASPBERRY PI (21)

Kapitel 1. Booten Ihres Raspberry Pi (23)

  • Betriebssystem (24)
  • Anschließen eines Raspberry Pi (30)
  • Ladevorgang (38)
  • Starten der grafischen Oberfläche (39)
  • Booten des Terminals in einer X-Umgebung
  • Fehlerbehebung (40)
  • Es ist Zeit, Spaß zu haben! (42)

Kapitel 2. Einführung in das Softwaredesign - Beleidigungsgenerator (43)

  • Ausführen Ihres ersten Python-Programms 44
  • Programm speichern (46)
  • Beleidigungen erzeugen (48)
  • Freunde mit Namen beleidigen (51)
  • Einen Strom von Beleidigungen erzeugen 53
  • Alles verbinden (56)

TEIL II: SOFTWAREDESIGNS (59)

Kapitel 3. Tic-Tac-Toe (61)

  • Fehler
  • Starten (63)
  • Ein Spiel für zwei Spieler (67)
  • Gegen den Computer (70)
  • Du bist dran (79)

Kapitel 4. Hier ist ein Überblick über die neuesten Nachrichten (81)

  • Die ersten Teleprompter (82)
  • Pi-Prompter (83)
  • Was du brauchst? (83)
  • Ein Schritt näher zu einem nützlichen Programm (88)
  • Vorgefertigter Pi-Prompter-Code (92)
  • Physischer Aufbau des Teleprompters (96)
  • Du bist dran (99)

Kapitel 5. Ping (101)

  • Frühe kommerzielle Produkte (102)
  • Ping-Spiel (103)
  • Verbesserung des Ping-Spiels (107)
  • Spiel für eine Person (111)
  • Zwei-Spieler-Version (117)
  • Du bist dran (123)

Kapitel 6. Tortenmann (125)

  • Tortenmann (126)
  • Ressourcenerstellung
  • Platine vorbereiten (131)
  • Spielablauf (135)
  • Anzeigen des Bildschirminhalts (142)
  • Die letzte Funktion (144)
  • Du bist dran (149)

Kapitel 7. Erstellen von Labyrinthen in Minecraft 151

  • Minecraft installieren (152)
  • Ausführen von Minecraft (153)
  • Minecraft-Spiel (154)
  • Vorbereitung auf die Verwendung von Python
  • Verwenden eines Minecraft-Moduls (156)
  • Du bist dran (172)

TEIL III: HARDWARE-PROJEKTE (173)

Kapitel 8. Eine Farbversion des Snap-Spiels 175

  • Implementieren eines Spiels (176)
  • Theorie (176)
  • Spieltestsoftware (189)
  • Softwarespiele (192)
  • Du bist dran (196)

Kapitel 9. Testen Sie Ihre Reaktionszeit (197)

  • Willkommen in der Welt der eingebetteten Systeme! (198)
  • Komponentenbeschaffung (199)
  • Einrichten von PiFace Digital (200)
  • Anschließen einer PiFace Digital-Karte (204)
  • Verwenden des Emulators 204
  • Kommunikation mit Python 205
  • Reaktionstimer (208)
  • Was wirst du an den Computer anschließen? (218)

Kapitel 10. Das Klopfspielzeug (219)

  • Spielzeug "hacken" (220)
  • Wie bringt man ein Spielzeug zum Sprechen? (224)
  • Spielzeug bewegen (227)
  • Mit Twitter verbinden 230
  • Alles verbinden (235)
  • Zusammenfassung (238)

Kapitel 11. Discolichter (241)

  • Lichtfolge definieren (242)
  • Code, der andere Operationen durchführt 244
  • Ein bisschen Theorie (246)
  • Entwerfen eines Sequenzers 247
  • Implementieren eines Sequenzers 248
  • Beleuchtung (254)
  • Verwendung längerer LED-Streifen (256)
  • Bewegte Lichter (258)
  • Betrieb der Schaltung (262)
  • Du bist dran (262)

Kapitel 12. Das Türschloss (263)

  • Systemübersicht 264
  • Sicherheitskritische Systeme (265)
  • Türschloss (266)
  • Anfängliche High-Level-Softwaresimulation 267
  • Ausgangsblock (268)
  • Block zum Abrufen von Eingaben (271)
  • Benutzerauthentifizierungsblock (271)
  • Tür entriegeln ohne sie zu berühren (273)
  • Testen des Programms und Anbringen der Sperre (278)
  • Mehrere Türen in einem Netzwerk verbinden 279
  • Du bist dran (280)
  • Die Kunst des Programmierens (281)

Kapitel 13. Hausautomation (283)

  • Internet (284)
  • Projekt 1. Wie baut man einen Bewegungsmelder und Türschalter? (284)
  • Projekt 2. Überwachen Sie Ihr Zuhause mit einer Webcam (290)
  • Projekt 3. Bau eines Thermometers (296)
  • Projekt 4. Senden von E-Mail-Benachrichtigungen (300)
  • Projekt 5. E-Mails versenden mit einer drahtlosen Fernbedienung (306)
  • Du bist dran (311)

Kapitel 14. Computersteuerung der Gleiselektronik mit Autos (313)

  • Kaufen einer Strecke mit Autos (314)
  • Verbinden einer Strecke mit Autos (314)
  • Prüfen von Gleisverbindungen 316
  • Herunterladen von Spielerdaten (316)
  • Software (325)
  • Codespiele (327)
  • Du bist dran (332)

Kapitel 15. Grafiken erstellen und auf Facebook posten (333)

  • Idee (334)
  • Arten von Drehgebern (334)
  • Encoder-Ausgang (335)
  • Zeichnungen auf Facebook hochladen (342)
  • Die endgültige Version von Roto-Sketch (346)
  • Erstellen symmetrischer Muster (351)
  • Du bist dran (355)

Kapitel 16. Der Zeitplan (357)

  • Idee (359)
  • Hall-Effekt (359)
  • Treffen Sie den Arduino (361)
  • Verschiedene Elemente verbinden 362
  • Arduino-Programmierung (372)
  • Raspberry Pi-Programmierung (383)
  • Verwenden des Pendel-Pi (388)
  • Du bist dran (388)

Kapitel 17. Fortgeschrittenes Vogelhaus - Naturbeobachtung (391)

  • Bau von Detektoren für unsichtbare Strahlen 393
  • Montagesensoren (397)
  • Vogelaktivität in einer Datei speichern (400)
  • Datenverarbeitung (410)
  • Umgang mit Sensorrauschen 415
  • Das Diagramm zeichnen 420
  • Einschalten der Kabine (422)
  • Du bist dran (423)
  • Die Möglichkeiten sind endlos (424)

Index (425)

Buch - Autor Andrew Robinson, Mike Cook
Buch - ISBN 978-83-246-9221-7
Buch - Bindung Sanft
Buchverleger Helion
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